続・字戦のこだわりwritten by masa-u (5JS) <masa-u@mbin.jp> |
注: このゲームはCDには収録されていません。会場展示のみです。
が、キャラ全てが漢字1文字です。
そもそものはじまりは、昨年5月ごろ部会後の場で 「漢字でキャラを表そう」ということが話題にあがったもので、 それで「シューティングでもつくってみるか」と思ったのです。
その当時は、「バカゲー」として「カンタンにさくっと作って終りにする」 つもりでした。 が、ここまで進化するとは私も思ってませんでした。
結局は作者である私の好みになるわけですが、以下の特徴があります。
字戦もそうであるように、 漢字シューティングゲームでは画面の中にあるものは漢字だけ、 という場合が多いです。 そんな中、ありがちなのが、以下の演出です。
これらの演出は派手で良いのですが、字戦では全て排除しています。 理由は「わかりにくいから」。
とりあえず「遊んで楽しい」ゲームをつくりたいな、と思ったわけです。 そんな中で「わかりにくい」というのはけっこう痛手になると思うのです。 「わかりにくい → すぐ死ぬ → つまらない」 というのもイヤですし、だからといってすぐ死ぬのを防止して 「わかれば意外と簡単 → やりがいが無い → つまらない」 というのも悲しいものがあります。
「壱弐参」というような難しい数字は、誤認識は防げますが、 あまり一般的に馴染みが無いため、直感的には読めません 5。
「伍萬参千弐百四拾弐」というような書き表し方も直感的ではありません。 また、桁揃えができないので、字戦のようなスコア追求型のゲームには向きません。
派手な漢字や単語も同様の理由で使用していません。 また、文字の大きさや色なども、誤認を防ぐため微妙に工夫してあります。
しかも、普通の弾と同じ色で同じ大きさです 9 。
また、自機の当たり判定はどの機体でも同じです。 パンピーも高貴な人も雅なお方も平等です 10。
さらに、連撃加点は地区毎のもので、地区を越えた持ち越しはできません。 地区終了時に未清算の場合、もちろんさっくり無効になります。
メカニズム的には、メインRAM上で全ての描画処理を行い、 画面全体のイメージが完成した時点でVRAMに転送する、というものです。
VRAM転送にはWindows版に限りDirectXを使用しますが、その他の処理に関しては OSに依存せず実行するようにしてあります。そのため、 字戦はWindowsでもMacでも動きます11。
また、同ライブラリを使用して「縦画面モード」も実現しています。 これは「普通のモニタを90度右に倒した状態で正常に映る」モードで、 ゲームセンターにある縦シューティングゲーム12 を想像していただければわかるかと思います。
BGMの演奏にはこれまた自作のmvsdというライブラリを用いています。 MODをリアルタイムでPCMに変換して垂れ流すライブラリ 13で、 こいつもOSに依存するのは出力段だけです。 その上、PCMで鳴らすので、MIDIのように再生環境に左右されることがありませんし、 音楽の切替えも瞬時にでき、ついでにループも自由です。 ゲームには最適です。
音楽はとっても矩形波なものになっていますが、 これも雰囲気を重視するためです。 MIDIでは絶対出ない音です。
開発開始時の計画からすると非常に困った状況ですが、 1年以上も開発を続けたおかげで、 どうやらもうそろそろ完成できるみたいです。 ずいぶん時間をくってしまいました。
何事もほどほどに…が難しい。
1. ブラグザカートに30%の確率でやられます。弾幕嫌い。
2. エンドレスでコンティニューしてもうれしくないので。
3. 事実、部内のベータテストでは「かなり難しい」という評価が出ています。うーむ…
4. ×暴走族 → ○珍走団
5. 金融関係の仕事をしている方はあるいは読みやすいのかもしれませんが…
6. 無論、「わかりやすさ」と相反しない範囲で。
7. ばいりつだま
8. そうはつぎょく
9. つまり字面が違うだけ。ついつい避けてしまうことが多いです。
10. むしろ、「予」なんかは当たり判定がどこまでなのかわかり辛いので、高貴な人のほうが難しかったりもします。
11. 同じソースコードで両OS版ともコンパイルできるということ。同一の実行ファイルがどちらでも動くということではありません。
12. 最近なら「怒首領蜂2」とか「式神の城」とか。
13. 「ソフトウエアシンセサイザ」というやつです。
14. これ以外にも地形マップの圧縮などいろいろあるのですが、ページの都合上割愛。