俺とバルーンファイトと弾幕と

 By.箱河豚


今、シューティングゲームが熱い。
ここ1,2年で突然わき起こった弾幕ブーム。 ゲームセンターには非常に激しい弾幕シューティングが置かれるようになった。 熱い…。非常に熱い!
「そんなの見たことない」「ゲーセンは行かない」という方は 「凶悪弾幕シューティング『怒首領蜂』」のプロモ・デモムービーをARIKA社のホームページで御覧になれます。さぁ見て下さい!
 ムービー見ましたか?燃えてきましたか!?


はい
→いいえ
ΣΣ(゜д゜lll)がーん!


あ!しまった、弾幕に勧誘したいわけではなかった。
 本題に入ります。私は弾幕シューティングをやっていて、ふと「この激しさ…この厳しいドット合わせ、前にもどこかで?」 幼き頃の記憶がよみがえる。
「そうか!バルーンファイト(発売元:任天堂)だ!」
 風船を2個だけつけた主人公が手をパタパつかせることで自由に空中浮遊するという奇天烈斎様もびっくりなこのゲーム。  操作は非常に単純。ABボタンと十字キーの横のみ。だが、「ああ、あのときボタンを一回押さなければ!」と思わずに入られないシビアさを兼ね備えているのである。
 私が思い出したのは通常の面クリア型のモードではなくタイトル画面の一番下のモード「BALLOON TRIP」。ただひたすら強制スクロールする海の上を、さわったら一撃死の雷(なぜか玉状)をかわしながら進んでいく忍耐のモード。
 ちなみに1ミスで終了。熱い!
 スタート直後は雷が固定されている。風船を割ると点数が入るのでうまく間をぬって割っていく。が、出現位置が固定されているのははじめだけで、4画面程進むと雷・風船の配置がランダムになり、そのうえ雷が上下に動くようになる。
これがしばらく続き、少し休憩ポイントにはいる。 次はいきなり雷が縦+斜めに動く。とは言っても斜めに来るのは少しの間だけなので注意していけばある程度避けられる。そしてまたしばらく行くと休憩ポイント・雷が斜めに〜の繰り返しとなる。
 しかし、徐々に雷玉の動きが早くなり…
気がついたら奥さん! 弾 幕 で す よ! (←何


…私は昔このゲームに散々ハマった。そして現在は弾幕にハマっている。

なぜこんなにもシビアなゲームに引きつけられたのだろうか。
私の感じたこの2つのゲームの共通点を以下のように挙げてみた。

・大きな爽快感、達成感がある
・強いストレスを感じる
・適度な難しさ
・一瞬の判断力を要する
・シンプルな操作方法
・繊細な操作が必要

以下、どのようにしてこれらがこのゲームを面白くしているのか考察してみた。
 まず「シンプルな操作方法・操作性の良さ」と「繊細な操作を必要とする」シンプルな操作方法であってこそ、繊細な操作が可能となる。それに、ゲームスピードなどがちゃんと無理のない範囲になっていることも重要だろう。
 バルーンファイトの元ネタと言われる「ジャウスト」(発売元:ARIKA)は、ほとんどバルーンファイトと同じではあったがゲームスピードが早く、難度が高かったためそれほど支持を得られなかったのではないだろうか。
 さらに、わずかな時間での「点数を取るか安全を取るか」に対する一瞬の判断、思考。点数はハイスコアだけでなく、エクステンドのためにも必要であるから 安全と点数を天秤にかけることになる。これによって危険ギリギリのスリルが味わえるのである。
 また、「繊細な操作を必要とする」ことから「強いストレス」を感じる。が、逆に ストレスの中を切り抜けての「敵(風船)を一掃することによる爽快感」
をより大きく感じることができるだろう。
 これらすべての要素があわさって、このゲームが人を魅了しているのではないだろうか。


 前々からよく言われていることだが、近年のゲームはグラフィックにばかり力が入ってゲーム性自体はよくないと言うことが多い。もっと昔のゲームから学ぶべきことがあるのではないか。そう感じる。


 後書き

…内容を思い出すため、バルーンファイトを押入から引っぱり出して久々にやってみました。カセットに本を乗っけて固定してっと。
「てっててれ、てーれ〜れてーれーれビリビリひゅーボチャン
10秒で終了。 ああ…熱い。