4、戦闘システム解説
担当 3年 情報工学科 算闘神

・基本的な流れ

まず、全てのキャラクターの行動を決定します。
行動を決めていないキャラクターがいなくなると、誰かの行動が発動するまで時間が流れます。
行動が発動したら、それを実行したキャラクターの次の行動を決定します。

敵が全滅すれば勝利となり、味方が成長したり、お金(マージ)を獲得したりできます。
また、退却することもできます(体験版では全ての敵から退却が可能です。)。
味方が全滅するとゲームオーバーです。Escキーで終了して下さい。

※体験版では、お金を利用する機会はありません。


・行動の発動にかかる時間

キャラクターには、「CT」と「NT」というパラメータがあります。
CTは時間が流れるとそれに比例して溜まっていく値で、戦闘開始時は 0です。
時間は「モメント」という単位で表されます。
CTは、 1モメントにつき、「速さ」のパラメータと同じだけ溜まります。
CTがNT以上になると行動が発動します。行動が発動すると、CTはNTの分だけ減少します。
NTは主に行動の種類によって決まりますが、一定の範囲内から自分で設定できる場合もあります。


・各コマンドについて

・攻撃
 装備している武器を用いての攻撃で、以下の3種類があります。

 ・通常
 標準的な攻撃です。装備武器のNTがそのまま行動のNTになります。

 ・威力調整
 NTを調整して威力を調整します。
 装備武器のNTを基準として、 0からその 2倍の間でNTを設定できます。
 NTが装備武器のNT以上の場合は、威力はそれに比例します。
 NTが装備武器のNT以下の場合は、NTを基準から下げた割合の 2倍の割合で威力が下がります。
 従って、NTを基準の半分以下にすると、威力は 0になってしまいます。

 ・精度調整
 NTを調整して命中率を調整します。
 装備武器のNTの1〜2倍の範囲でNTを設定でき、命中率はそれに比例します。

・防御
 NTは1000です。発動すると、防御の種類に応じて、自分へのダメージを軽減できる状態になります。
 次の行動は自動的に「防御解除」となり、そのNTは、防御を選ぶ際に設定した値となります。
 防御解除が発動すると、ダメージを軽減できる状態が終了します。

 「通常」は、あらゆる攻撃を 1/4に、「物理特化」は、物理攻撃を 1/8に、「魔法特化」は魔法攻撃を 1/8に軽減できます。


 敵の攻撃がきそうな時に、短時間防御することで、こちらの他の行動をほとんど減らさずに、敵の攻撃の効果を大幅に抑えることができます。

・魔法

 リストから魔法を選び、続いて消費MPとNTを設定し、対象を決定します。
 最大NTは種類毎に一定で、「最小NT」は最大NTの半分になります(実際には、最小NT +1 が発動に必要な最低値ですが、便宜上こう呼びます。)。
 最大消費MPは、種類と、使用者のパラメータによって決まります。
 消費MPは、最大消費MP *(設定したNT - 最小NT) / 最小NT の小数点以下切り上げとなります。
 入力の際には、NTから設定することも、消費MPから設定することもできます。消費MPから設定した場合、NTはそのMPにおける最大のものとなります。
 威力は NT -最小NT に比例します。

・アイテム

 リストからアイテムを選んで使用します。使用できないアイテムは灰色で表示されます。

 ※体験版では、使用できるアイテムは登場しません。

・装備

 装備を変更します。部位を選んで、続いてアイテムを選んでください。
 NTは 25000です。

・退却

 戦闘からの退却を試みます。「中断NT」を設定し、CTがそれ以上になるまで退却しようとし続けます。逃げ切れれば戦闘は終了します。逃げ切るまでに必要な時間は、敵と味方の強さなどで決まります。また、全員が退却しようとしない限り、いつまでも逃げ切れません。
 中断NTが小さすぎると、いつまでも逃げられないので注意しましょう。

・ステータス

 各キャラクターの詳細なステータスを見ることができます。
 各パラメータの()内の値は、魔法による補正分です。

 ※ 体験版では、パラメータを増減させる魔法は登場しません。

・位置変更

 前衛にいる場合は後衛に、後衛にいる場合は前衛に移動します。NTは 50000です。
 後衛は、物理攻撃で与えるダメージと受けるダメージが、前衛の半分になります。


・勝利のためのヒント

 敵は種類ごとに決まった行動パターンを持っていて、行動によって発動にかかる時間が決まっているので、攻撃が来る時などが、予測できます(特に、体験版に登場する敵は全て、非常に単純な行動パターンになっています。)。そこで、効率良く防御を利用することで、ひたすら攻撃するより損害を少なくすることができます。


・パラメータの意味

 レベル  キャラクターの強さの指標で、これが上昇する時に、最大HPなどのパラメータも上昇します。
 EXP  経験値です。戦闘を経て上昇し、一定の値になるとレベルが上昇します。
 HP   攻撃を受けることで減少し、0になると戦闘不能になります。
 最大HP HPを回復できる限界値です。
 MP   魔法を使う時に消費します。MPが負の値になってしまうような魔法の使用はできません。
 最大MP MPを回復できる限界値です。
 攻撃力  武器による攻撃の威力を表します。
 守備力  物理攻撃で受けるダメージを軽減する能力です。物理攻撃の属性(武器属性)に対応して、3種類あります。
 魔法防御 魔法攻撃で受けるダメージを軽減する能力です。
 属性防御 属性(ここで言う属性は、武器属性とは別の物です。)を持った攻撃で受けるダメージを軽減する能力です。属性に対応して、3種類あります。
 力    この値と装備品の攻撃力の和が、キャラクターの攻撃力になります。
 体力   この値と装備品の各武器属性の守備力の和が、キャラクターの各武器属性の守備力になります。
 魔力   魔法の威力に影響します。
 精神   この値と装備品の魔法防御の和が、キャラクターの魔法防御になります。
 命中   この値と武器の命中が高いほど、自分の攻撃が当たりやすくなります。
 回避   この値が高いほど、敵からの攻撃を避けやすくなります。
 速さ   1モメント当たりのCT上昇量です。
 熟練度  対応している系統の武器による攻撃や魔法の威力に影響します。

武器のパラメータ
 系統   剣、斧といった武器の種類のことで、どの熟練度が威力に影響するかを示します。
 NT   その武器の標準NTで、通常攻撃時のNTになります。
 命中   この値とキャラクターの命中が高いほど、攻撃が当たりやすくなります。
 武器属性 攻撃を受ける者のどの守備力の影響を受けるかを示します。
 属性   攻撃を受ける者のどの属性防御の影響を受けるかを示します。全く受けない場合は「無」と表記されます。
 属性度  この値が高いほど、属性防御の影響が大きく、守備力の影響が小さくなります。