30-50-80式トランプゲーム「%triq」ver 1.00
文責:30-50-80(電気通信大学X680x0同好会)
トランプのタイプ:
ゴーアウト・ビーティングゲーム(敗者脱落系)
プレイ人数:
必須:2〜18人
推奨:5〜7人
使用カード:
ジョーカー2枚を含む54枚
ゲームの目的:
手札を使い切らない
スタート準備:
・プレイ人数が4人以下のとき
1人につき10枚ずつ配り、残ったカードは公開せずにゲームから取り除く。
・プレイ人数が5人以上のとき
カードを等分配し、余りは各プレイヤーに公開せずにゲームから取り除く。
ゲームから取り除かれたカードはゲームの勝敗がつくまで使わない。
カードを配った後、自分の手札から要らないカードを2枚選び、そのカードを左に人に渡す。
その後に右の人からカードをもらう。この時必ずカードを渡してからもらうこと。
もらったカードを渡さないようにするためである。
カードの役割:
・A
1点または11点分のカードとする。点数はそのカードを出した人の任意で決める。
・2〜10
それぞれカードと同じ数字分の点数のカードとする。
ただし、スペードの3については特殊ルール有り。(下記参照)
・J
10点分のカードとする。ただし、場の合計点の1の位が1か2か3の時、
場の一番上のカードと同じスート(マーク)のものを出すと、「しばり」になる。(下記参照)
・Q
10点分のカードとする。ただし、場の合計点の1の位が4か5か6の時、
場の一番上のカードと同じスート(マーク)のものを出すと、「しばり」になる。(下記参照)
・K
10点分のカードとする。ただし、場の合計点の1の位が7か8か9の時、
場の一番上のカードと同じスート(マーク)のものを出すと、「しばり」になる。(下記参照)
しばり発動条件一覧表これより、例えばハートの4が出て合計点が12の時はハートのJのみでしかしばれない。
合計点の1の位\スート スペード ハート クラブ ダイヤ 1・2・3 スペードのJ ハートのJ クラブのJ ダイヤのJ 4・5・6 スペードのQ ハートのQ クラブのQ ダイヤのQ 7・8・9 スペードのK ハートのK クラブのK ダイヤのK
・JOKER
基本的に単独(1枚)では出すことは出来ない。
ただしJOKER2枚同時に出すとオールマイティーとして処理される。
ゲームスタート:
初回はじゃんけんで負けた人から、2回目以降は前回の敗者からスタートする。
最初の場の点数は0点とする。最初の人はJ・Q・K・JOKER以外のカードを(下記参照)
手札から1枚そのカードの点数を言いながら出す。
進行:
次の人の順番に回ると、次の人は自分の手札から好きなカードを出し、
その点数と場の点数を足した点数を言いながら出す。
この時場の合計点が10で割れる点数になると、その場は流れ、
そのカードを出した人の前の番の人はそのカードを出した人に
その場の点数を10で割った枚数だけ手札から渡さなければならない。
渡すカードは渡す側の人が任意で決める。
そしてその場の点数は0にリセットされ、場のカードを他の場所へ移す。
次の番の人は上のゲームスタートからやり直す。
なお、JOKERを2枚同時に出すと場の合計点に関わらず、その場は流れ、
そのカードを出した人の前の番の人はそのカードを出した人に
その場の点数を10で割って端数を切り上げた枚数だけ手札から渡さなければならない。
しばり:
「しばり」の条件を満たしたカードを出し、かつそのプレーヤーが
「しばり」と発言した時に成立する。
しばりが成立した時、しばりが解除されるまで場の一番上にあるカードのスートと
同じスートのカードかJ・Q・K・JOKERのカードしか出すことが出来ない。
(例えば、場のカードがダイヤの7の時は、ダイヤのスートのカードかJ・Q・K・JOKERの全スートしか出せない)
場の点数は通常通り加算する。
また、しばり中に10で割れる点数になった場合も通常通りの処理を行うが、「しばり」は解除される。
また「しばり」中にしばることはできない。
もし出せない場合はその出せないプレーヤーは「ペナルティー」となり、場は流れ、「しばり」は解除される。
また、出せないプレ−ヤーは「しばり」を成立させた人に
その場の点数を10で割って端数を切り上げた枚数だけ手札から渡さなければならない。
なお、「しばり」を成立させた人がカードを出せなくなった場合は、場は流れ、
その場の点数を10で割って端数を切り上げた枚数だけ手札から場に捨てなければならない。
なお、JOKERを2枚同時に出すと場の合計点に関わらず、その場は流れ、
そのカードを出した人の前の番の人はそのカードを出した人に
その場の点数を10で割って端数を切り上げた枚数だけ手札から渡さなければならない。
ゲームスタート時の注意点:
ゲームスタート時にJ・Q・Kは基本的に出せない。ただし、手札がJ・Q・K・JOKERのみで
構成されている場合に限りJ・Q・Kを出すことが出来る。この場合10点として扱われ、
10で割れる点数なので、そのまま場は流れて前の人からカードを1枚もらうことが出来る。
また、ゲームスタート時に10を出した場合も上と同じように処理する。
また、ゲームスタート時にJOKERは絶対に出せない。
もし手札がJOKERのみのときにゲームスタートとなった場合、JOKERを場に出し、
そのままゲーム脱落となり場は流れる。
勝利条件・敗北条件:
勝利条件は最後まで生き残ること。
敗北条件は大きく2通りある。
1:カードを渡さなければならない時に、
渡すカードの枚数が手札の枚数と同じかそれ以上の時
2:手札が1枚の時に順番が回ってきて、その1枚を出して
その後手札が増やす手段が完全に絶たれた時
1の場合、渡せるカードはすべて渡し、順位が決まる。
2の場合、例えば持っているカードが数字のカードで、
そのカードを出して場の点数が10の倍数にならなかった時など。
10の倍数になった時はカードがその後貰えるので、脱落にはならない。
また、最後のカードがJ・Q・Kなどでしばりを成立させた時は
ぎりぎりで脱落にはならない。パスの時にカードがもらえるからです。
ただし順番が回ってきた時、ペナルティーがはらえないので、
場は流れて脱落となる。
TIPS:
・このゲームはなるべく10の倍数にそろえるゲームである。
・手札を配った時、1〜9のカードなどが3・4枚そろっていると、
場の1の位がその補間数になると10に揃え辛くなる。
そのため、例えば8を3枚持っていて、10の倍数にできない時は
場の数字の1の位が2になるようなカードを出すと比較的安全である。
麻雀の「ノーチャンス」や「ワンチャンス」と置き換えると分かりやすいだろう。
・場の数字の1の位が9になるような出し方をすると、もし次の人が
Aを持っていたときに通常よりも1枚多く取られることになる。
よって、9にするのは危険である。
・とにかく自分の次の順番の人の手札に気を使うこと。
どの数字だとそろえられなかったかをしっかり覚えておくとやや強くなれる。
・どの数字カードが4枚全て出切ったのかを覚えておくと非常に強くなれる。
・しばり時、合計点を10にそろえることのできるカードは必ず1枚だけしかない。
よって、そのカードが次の人が持っているかどうかを考えて安全なカードを捨てることが重要である。
・現状のルールではまだ練りきれていない所が多いので、改善が大量に加わる可能性がある。
更新履歴:
03/07/11 ver 0.01
03/07/13 ver 0.02
03/07/14 ver 0.03
03/07/15 ver 0.04