えあかのふぁいたー
〜 とろのまき 〜

文:のじゃ(4J)  メール  HP



1.はじめに
 初めての方は初めまして、そうでない方はおはこんばんちわ(ぇー。
AirKano'Fighter制作者ののじゃです、以後よろしく〜。
さて!今回は「えあかのふぁいたーとらのまき」と言うことなのでAirKano'Fighter(以後AKF)の必勝攻略、むしろウラ話、言うなればそうディレクターズノーカット!
そんな感じで語っていこうと思ってみます。
 まずはストーリー!
7つ集めればあなたに突然12人の秋子さんが現れてネ右一君が3つの願いを叶えてくれるという天使人形!それを巡っ(中略)を絶て!おのれ高野山!!
そんなハートワーニングなバックグラウンドとは裏腹にシステムはのじゃイズム満載!
ということでまずはシステムがらみのお話からまいりましょー。


2.システムのはなし
 そもそも参考にしたのがスト�兇箸�バンパイアとかポケットファイターとかGGXとかQOHだったりするわけで、その辺の影響が出てる部分が結構あったりします。
しかーし単なるパクりで終わってはのじゃの名折れ、のじゃイズム大全開にて普通どころではなくパクりまくっております(ぇー。
 まずはボタンシステムから!
前作街頭覇王ではポケファイをまんまパクって攻撃2つ特殊1つの3ボタン構成だったのですが、それではチと物足りなかったので、今回は攻撃3つの特殊1つ、それぞれ弱中強特となっています。
ちなみに特ボタンはシフトキー位のイメージで考えるとグッド!
特+何かのコマンドは予め特ボタンを押しっぱなしにして攻撃ボタンを押せば発動したりするわけです。
特ボタン以外はそんな風には行かないので要注意。
 コマンド入力は途中で変な入力をしたら受け付けません。
最近の流行とは逆を行ってる感がありつつも、俺はこっちが好きなので変える気はとりあえずナシ。
ただしコマンドの一部を省略しても受け付けてくれます。
例えば波動拳コマンドは下と斜めだけでも斜めと前でも下と前でもオッケー。
竜巻とかヨガでも同じような感じで省略可能です。
ちなみにこの辺の絡みで昇竜拳が入力しづらいので、このゲームでは昇竜拳コマンドは一切使っていません。
 次にガードシステム!
このゲームには多彩な防御方法があり、モノによってはガード不可能攻撃も防いでくれます。
おかげでちょいと変な攻撃を作っちゃってもハマりません。
う〜んプログラマーふれんどり〜(ぇー。
そんな話はおいといてまずは通常ガードから!
通常ガードは相手の攻撃に対して後ろ入力、または特+後ろで行えます。
特を入力すると相手が攻撃モーションを取ってなくてもガード表示できるため、下がらずに立ちガードが行えるという夢のシステムです。
ただし、特付でガード表示中は相手が裏に回り込んでもこちらは振り向かず、背後からの攻撃はガード不可能扱いなので気を付けましょう。
ただ空中ガードのみ例外として後からの攻撃でも普通にガードすることができます。
また空中では前入力でもガードできます。
ガードすると通常攻撃なら完全シャットアウト、しかし必殺技を受けるとダメージの1/4を削りダメージとして受けてしまいます。
あともう一つ大切なのがガードゲージの存在!
攻撃をガードするとこのゲージがどんどん削られて、完全になくなるとガードブレイクし、大きな隙ができるとともに気絶値が約半分も溜まるという恐怖のペナルティーが待っています。
しかもガードブレイクするとゲージの最大値も減ってしまい、最高で初期値の10分の1までなってしまいます!
こうなるともはや勝負は決まったようなモノ、ゆーあーチャーンピオーンでなぶり殺し確定なのでガードのご利用は計画的に。
ちなみに減ったゲージ最大値はゲージが満タンの状態で放っておけば徐々に回復していきます。
 通常以外のガード方にはライトガードとヘビーガード、あと変わり種のアドバンシングガード、ブロッキングなどがあります。
ライトガードはガードゲージが削られなくなり、その代わりに削り量が通常攻撃で1/4、必殺技は1/3とアップします。
のじゃ的には一番使い勝手の良いガードなのではないかと思ってみたり。
ヘビーガードはライトの反対で、ガードゲージが20%増しで削れていく代わりに削りダメージなし、おまけに上中下段の区別も前後の区別もなくガードでき、ガード不可能攻撃もガードできるという万能っぷり。
ただしホントに見る見るうちにガードゲージが減っていくので注意しましょう。
3つ目のアドバンシングガードはガード成功時に相手を吹っ飛ばせるモノ。
普通は相手を押し返すだけなのに対しAKFでは相手を行動不能状態で空中に吹き飛ばしてしまいます。
しかし強力なだけあってガードゲージを一律50%も消費し、しかもゲージが60%以上残っていないと発動すらしてくれないという鬼ッぷり。
そんなんでも緊急回避として有効なので、イザとなったらライトガードでゲージを溜めてアドバンシング反撃しましょう。
ちなみにガードゲージの最大値が減ってたりする場合には、残っている分の60%あれば使えます。
ブロッキングは正にハイリスクハイリターン!
敵の攻撃に合わせて前を入力することで発動し、削りもなくガードゲージも減らず、あまつさえ超必殺ゲージがちょいと溜まるは一瞬無敵がつくはと間違いなく効果だけなら最高級!
ただタイミングがちょっと難しいので練習あるのみ、極めれば間違いなく勝利は君のモノ! あとやや裏技としてガードをキャンセルしてブロッキングに移ることもできます。
多段ヒット攻撃ならこれで一発!
 あとその他の防御手段として無敵、スーパーアーマ、ガードポイント、相殺があります。
無敵はもうその名の通り無敵で、この間はなにを食らっても完全に無視できます。
ただし相手の攻撃は当たっていることになっているので、相手は技をキャンセルしたりできます。
スーパーアーマは一部の技などに付いていて、この間は攻撃を食らってものけぞりません。
ただし、のけぞらないだけでダメージや気絶値などは普通に受けるので要注意。
ちなみにこの間に気絶値が溜まりきってしまうとその場で気絶してしまいます。
ガードポイントはこれも一部の技などに付いていて、この間に攻撃を受けてもガードしたことになります。
ただし各技ごとにガードの上下の区別があり、それに合わない攻撃は防ぐことはできず、ガードゲージも普通に減り、ガードブレイクも起こり得ます。
基本的にこれが付いた技は便利なのですが使いすぎには注意しましょう!
最後の相殺はある意味で一番大事な防御手段です。
攻撃には攻撃判定の前後に相殺のみ可能な時間があり、その間に相手の攻撃とぶつかることで互いの攻撃が相殺されます。
相殺をすると互いのダメージ補正が一時的に上昇し、次の攻撃のダメージがアップします!
これは相殺を続ける限り累積し、最高で3倍にもなります!
ちなみにダメージ補正自体が変化しているのでダメージだけでなくのけぞりの長さもそれに比例して長くなるので、多段相殺後はスゴいことになります!
また各技には相殺レベルと相殺数があり、相殺レベルが高い技は低い技を一方的にツブすことができ、同レベルの技なら相殺数と同じだけ相殺を起こすことができます。
ちなみにほとんどの技の相殺レベルは標準になっています。
 防御の話はこれくらいにしておいて、次は攻撃が当たった場合のお話に参りましょー。
ガードもなにもせず攻撃を食らった場合は普通にダメージを受けて気絶値が溜まります。
気絶値が一定量溜まるとその名の通り気絶してしまい、大きなスキできてしまいます!
気絶値は普通の攻撃よりも、ガードクラッシュ時や叩きつけによって大きく溜まるので、この二つは狙っていきましょう&食らわないように気を付けましょう。
気絶値は約3秒間ダメージを食らわないでいると0にリセットされます。
 相手が攻撃してきた時にこちら側も攻撃していて、しかも相殺が起きなかった場合にはカウンターになります!
カウンターで攻撃が入るとコンボ補正値がいきなり1.5倍の気絶値2倍、おまけに吹き飛ばされれば受け身不能が5発分の大盤振る舞い!
決まれば天国食らえば地獄の一発勝負で、うまくいけば形勢逆転も狙えます。
性質上、攻撃判定の小さい技・体と判定が離れている技などががカウンターになりやすい&食らいやすいのでそういった技には注意しましょう。
 こちらが受け身を取れずに攻撃を食らい続けると、相手はコンボが成立したことになりコンボ修正を受けます。
それにより攻撃すればするほど一発一発のダメージは減って行き、のけぞり時間や受け身が取れるまでの時間も減っていきます。
コンボ補正はひたすら累積していくので最終的にはダメージは0になってしまい、のけぞりもなくなってしまいます。
このあたりも制作側フレンドリーでとってもグッド♪ イイ、スゴクイイー(岩田。
 さて受け身の話が出たのでその辺のお話ー。
攻撃を受けて空中に吹き飛ばされた場合、ある程度時間がたてば特ボタンや攻撃ボタンで受け身を取ることができます。
そのとき、十字キーも入力すばそっちに動きながら受け身を取ることができます。
また技によっては普通の吹き飛ばしとは違って、ダメージを与える叩きつけになることもあります。
これは受け身の取り方は普通の吹き飛ばしと同じですが、壁か天井にぶつかった時しか受け身をとれず、受け身に失敗すれば大ダメージを受け、気絶値が大幅に溜まります!
このとき気絶値は常に一定ですがダメージは吹っ飛んでいる時間が長いほど多くなります。
つまり壁際で叩きつけ攻撃を出せば相手は受け身を取りづらい代わりにダメージは期待できず、逆に壁から遠ければ大ダメージが狙える代わりにあいては受け身を取りやすくなるというあんびばれんつ!
世の中旨いことばかりではないのです。
また攻撃によっては命中後に受け身が取れなくなるモノもあります。
これは時間では回復せず、その状態で数回攻撃を受けるか、地面に落ちるかすると受け身が取れるようになります。
 では基本システムについてはこれくらいにして独自のシステムについて語りましょー。
まずは回復から。
このゲームには格ゲーとしてはオキテ破りの回復があるのです。
ようはバンパイアセイバーのインパクトダメージのパクリなわけですが(ぇー。
攻撃を食らうと当然体力ゲージが減りますが、その跡に白いゲージが残ります。
そして、しばらくの間だダメージを食らわないでいると白いゲージの部分まで体力が回復できる、と言うワケです。
なお白ゲージ時間が経つことでどんどん減っていくので体力は最大でも受けたダメージの3分の2までしか回復せず、実際にはもっと少なくなるでしょう。
また、全キャラ共通で特+下で休憩を行うことができます。
この間は体力回復が速くなりますが、白いゲージの減りも速くなり、最大でもダメージの半分ぐらいまでしか回復しなくなります。
それでもこっちを狙った方が確実に回復できる分効果的でしょう。
 お次は身ぐるみはがシステム(仮)です、スゴい名前ですね〜。
攻撃が当たると、相手は食べ物を落とします。
これを取ることで赤青緑の3色のゲージが溜まり、満タンになればダークフォースばりの特殊能力が発動できるというものです。
食べ物には好きな食べ物と嫌いな食べ物があり、好きなモノは赤いゲージが、嫌いなモノは青いゲージが溜まります。
緑は他の二つとは違って満腹度を表わしていて、どっちの食べ物を取っても溜まっていき、これが満タンになるとそれ以上食べ物が取れなくなります。
この状態は一定時間が経てば直りますが、さきほど述べた休憩を使うことですぐに回復することもできます。
食べ物を取ると3色ゲージの他に超必ゲージも溜まるので、緑が溜まっちゃったらできるだけ早く回復した方がいいでしょう。
赤と青のゲージは、満タンになったら特+弱or強でキャラごとの特殊能力を発動できます。
基本的には赤よりも青の方が強く設定されていて、両方発動すると相乗効果で片方ずつ発動したときより強くなるものが多いです。
あと、特殊な攻撃で相手のとった食べ物を奪い取れるとか言うシステムはありません。キモイし!
 最後にインスタントスーパーコンボシステム(以下ISC)です。
これは相手が超必殺技を使って来たとき、その発動エフェクト中にこちらも超必を出せば相手の技をツブすことができるというもの。
ISCで発動した場合はダメージ補正が50%になりますが、代わりに相手の無敵状態・攻撃判定を無効化し、ゲージ消費量も半分だけで済むというお徳用!
しかも入力するコマンドも例えば波動拳ならば前+攻撃だけ、などと省略が許されるのでガンガン使っていきましょう。
ちなみに、3ゲージ技ももちろん1.5ゲージで済むのでゲージが少ないとき一発逆転を狙うのに使うこともできます。
さらに、割り込まれた技にさらに割り込むことも、さらに割り込むこともできます。
その場合は一回ごとにゲージの消費量が0.5ゲージずつ増えていくのでやりすぎに注意。
また、その時出しているのと同じ技で割り込むことはできません。
あとダメージ以外の特殊効果や飛び道具のダメージ判定は消えないので要注意。
 あと今後付け加えたいシステムとしてキャラクターのカスタマイズがあります。
これはキャラの色だけでなく、攻撃・防御・スピードなどを自由に調整できるというモノです。
システム的にはなんら問題のない機能なのであとはインターフェースとか選択の時とかにどうするかとか決まれば実装できる感じです。
そこはかとなく期待しつつ待て!
 とゆーことでシステムについては終わりです、やっと。では第3章・キャラクター辺にまいりましょう。
 まだまだいくよー!A・K・Fー!!


3.キャラクターのはなし
     1.あゆ編
 基本的にAKFでは原作踏まえつつコイツならどー戦うかなーとか考えて技とか動きを決めて行ってるんですが、あゆなら多分どっか間違ったオーソドックスって感じだだろうと思ったのでそんな感じです。
必殺技は飛び道具と対空とあと何かもう一つという超王道。
それも波動拳と昇竜拳でさらにベタ……と見せかけつつ実はソウルフラッシュ(リリス)と咲桜拳(サクラ)とタイガーブロウと勘違いッぷりをアピール。
体当たりは残影拳ぽいとか言われたこともありますが、のじゃはあんまりSNKは知らないので関係なかったり。
 飛び道具の鯛焼気は1画面中2発まで出せ、当たると相手が燃え上がったり、他の飛び道具とぶつかると押し合ったりします。
ただし通常攻撃で相殺できるので、基本としては盾にして突っ込むか牽制として使うのがいいでしょう。
一見対空の昇うぐぅ拳中なら十分対空として使えますが、弱はむしろラッシュに組み込んで使うべし。
体当たりは叩きつけ攻撃なので当たれば大ダメージ、少なくとも距離を取る事ができるでしょうし、2発相殺できるのでそれを生かしてとにかく突っ込むのもあり。
ただし交わされたり防御されたりすると、転んでスキができるので気を付けるべし。
ゲージ使用でかなり強力化します。
3ゲージは巨大な鯛焼きが襲いかかる鯛焼きのお頭、元ネタはもちろんG山田アタック(メイ)。
実はダメージの大半は1ヒット目にあるのでそれをしのがれると激弱です。
 身ぐるみシステムの特殊能力は赤がロマキャン無制限化、青が空中での機動力アップ。
特に青は2段どころではなく無限ジャンプできたり十字キーである程度ジャンプの軌道を変えられたり急降下できたり、おまけに空中で昇うぐぅ拳が打てるようになったりと色々。
赤青両方発動で弱昇うぐぅ拳連打が結構強いデス、鬼と呼べるほどに。

     2.まこと編
 真琴は真っ正面から殴り合う姿が想像もできなかったので(ぇー)、スピードを生かして相手を攪乱しつつ、遠距離からチマチマと戦うキャラになりました。
その素早さはもはやはぐれメタル並み!
マジでスピードだけで相手を翻弄できるはずです。
そこにどっからファウスト先生が混じったのかはもはや神のみぞ知る領域(ぇー。
 通常技は全て速いけど弱い、と言う感じでどれくらい弱いかというと、真琴の強攻撃と舞の弱攻撃がほとんど同じと言うくらい。
頑張って手数を増やしましょう。
ジャンプ中に下+中から下+強とかがオススメです。
必殺技はなんて言うかもうファウストな感じで。
何がでるかなはランダムに何か投げる技、弱なら自分の所、中で相手の所、超必は完全にランダムな場所に落ちます。
このとき中だとかなり誤差があるのですが、弱ならばかなり正確に自分の所に降ってきます。
これは投げた位置ではなく、その時の自分の位置なのでこれを利用してピンポイント爆撃を狙うこともできます。
○からいきますよはワープして攻撃する技。相手の左右と上から自由に攻められます。
出端にちょいとスキがあるもののそれほど気にはならないでしょう。
上からは交わされるとやや大きめのスキができます。
サドマゾはカウンター系で、出したあと攻撃を食らうと反撃します。弱だけは反撃をせず、相手の動きを一瞬止めた上でこちらが動けるという、要は祓斧(紗夢)です。
ちなみに弱は相手の中段以外を、中は下段以外、強はなんでも捕ることができます。
 あばれは赤がピロ起動で、青が常時スーパーアーマ化。赤発動中はエディばりにピロが動かせます(十字キー左右で移動・攻撃ボタンを放すと攻撃)。
ジャンプや空中ダッシュで地面が見えないようにして使うと鬼。
青のスーパーアーマは基本的に逃亡用。
変に強気になって突っ込むとほぼ確定で返り討ち似合います、う〜ん真琴っぽい。
 あと、真琴だけは3ゲージ技がありません。
テレビで出てきたダンボールを何とか巧く使いたいなーと思いつつもいいネタがでず。
被るか……住むか(ぇー。

     3.まい編
 舞はスピード系かパワー系か悩んだのですが、某人物に「そろそろパワー系が欲しい」と言われたのでパワー系になりました。
チマタでは舞は初登場の時の絵から抜刀術使いにされる事が多いよーですが、のじゃにはアレは抜刀術には見えないのでAKFでは抜刀術しません。
ってかそもそも抜刀術という言い方間違ってるとかそーゆーのは無視の方針で。
というワケでパワー系になった舞は、攻撃力が強いわ防御力もカタいわで向かうところ敵ナシな感じなのですが、移動動作が極めて大雑把なので違う意味で向かうところに敵が居なかったりします。
通常攻撃は弱が連打が効くチョップで、中と強は連続攻撃だったり何にせよスキが大きめな攻撃です。
しゃがみ強はかなり特殊で、食らい判定も攻撃判定もうすく地面ギリギリにあり、飛び道具やモノによっては通常攻撃でもくぐり抜けて攻撃ができます。
ちなみに技の元ネタはブシドーブレードの蝦夷虫喰(弐では落ち葉に改名)大分違いますが。
カウンターで当たれば空中コンボに持っていけるでしょう。
あと、忘れちゃいけないのが魔法のジャンプ中で、これは当たると相手を適度に引き寄せてくれるので、空中コンボの要になります。
ただし舞のコンボには致命的な欠陥があります、コンボ補正が他のキャラよりキツいのです。
そのため何発もコンボを組んで叩き込むよりも、単発で当てていった方がずっと強かったりします。
ってかそうでもないと誰も勝てません。
 必殺技はこれも大雑把。
上弦斬は構えてから一気に斬りかかる技。
出端が遅い代わりにガード不能とスーパーアーマが付いており、かなり使い勝手の良い技です。
下弦斬は主に対空に使う技で、弱はちょっと飛び上がるだけですが、中と強は画面の上に貼り付けます。
また空中でも一度だけ出すことができ、その時に地上ギリギリで出すと着地キャンセルをすることもできます。
超必なら相手を受け身不能にできるので、着地からの空中コンボを狙うのもテです。
落月斬は天井に張り付いたあと出す技で、急降下して斬りかかります。
弱はホーミングしますが叩きつけナシ、中はホーミング無しで叩きつけ、超必は両方ありとなっています。
3ゲージ技は凄い速さで一閃する望月斬、斬った相手を吹っ飛ばすのはもはやお約束ですね〜。
ちなみに相手を斬ったあと、剣を納める前にロマキャンかけると即座に相手が吹っ飛びます。
相手の不意を付けるでしょうけどダメージが大幅に減るのでまぁお遊び技ですね〜。
あと望月斬のダメージはかなりデカいですけど、ダメージだけで見るなら1ゲージ技を3発叩き込んだ方が大きいので、べつにいいのではないかと。
 あばれは赤が攻撃力と防御力アップ、青は硬直状態をダッシュでキャンセルできるモノ。
両方発動時のみの即死コンボもあるとか。
まぁアドバンシングガードで弾くなり、動きが大雑把なのでテキトーに捌くなりできるだろうと思ってるので別に対策とかしてません。
まさにあばれ。あーばーれ あーばーれ あーばーれー♪

     4.みすず編
 観鈴ちんはカラスを連れてるのでテスタメントな感じにしました(ぇー。
いやホントはトランプ攻撃をファントムソウルっぽくしようと思ったあたりからテスタメントな感じになって来たのですが、まぁテスタメントなのは変わりません(えぇー。
といってもそれは必殺技だけで通常技とかは普通です。
観鈴ちんはタイプとしてはバランス型で、使い方によっては遠近問わずオールマイティに戦えます。
 通常攻撃は割と普通な感じ?
強攻撃はフライパンで当たると相手が燃え上がります。
あとジャンプ攻撃にクセがあって、ジャンプ弱と強が一見似ているのですが、弱攻撃なら途中でジャンプキャンセルしたりできるのですが強はそれができず、威力・範囲はともに強が勝っているのですが相殺レベルが低いのでツブされ易くもあります。
その辺注意して使い分けましょう。
 必殺技はそら関係のモノが多いです。
トランプ投げは相手に当たるとマークが付いて、一定時間後にそらが攻撃をします。
ハートならヘッドスライディング、ダイヤ飛び込みで上から攻撃、スペードとクラブは上下からの羽根攻撃です。
巧くそらと連携すればガード不能を狙うこともできます。
またこの技は空中でも出せ、その場合はコマンドを左右逆に入れれば後ろ側に出すこともできます(相手の上を飛び越しつつ当てられる)。
地上超必は相手が防御してもマークが付けられ、空中超必は相手の位置を狙ってくれます。
がおがおビーストは超必無しの人形攻撃です。
弱なら目の前、中なら空中、強なら遠くから手前に、人形をだします。人形は出た瞬間からあたり判定があるので、観鈴本体の動きに注意していないと不意打ちを食らうことになります。
そらコマンドはそらの行動パターンの変化。
攻撃ならそらは相手の足下で攻撃と挑発を行います。
遠距離で戦うタイプなら落ち着いて行動できなくなりますし、近接攻撃がメインの相手ならカウンターを狙えます。
ただし、この状態だとトランプ投げ後そらがすぐに攻撃してしまい、連携は取りにくくなります。
防御時はそらは観鈴と相手の間に入って防御を固め、この状態(観鈴と相手の間にそらがいる状態)では観鈴に常にガードポイントが付きます。
これは遠距離攻撃メインの相手に使うのが吉でしょう。
昔はそらに相殺判定が付いていて、連続相殺しまくった後斬られて即死したりしてました、いやなつかしい(ぇー。
逃げは標準状態で、何をするでもなく観鈴についてきます。
ちなみに、コマンド表示のカンバンは一回だけ相殺できます(必見)。
3ゲージは科学忍法火の烏、そらが火をまとって突撃するのですがなんというか見た目がイマイチなので描き直そうかなーとか思ってみたり(えぇー。
あと、火の烏はそらの行動(トランプの追加攻撃とか)をキャンセルさせて出すこともできます。
 あばれは赤でトランプが防御してもマーク(地上超必と同じ)、青はスピードアップです。
青は移動速度だけでなく、攻撃などの速度も全部上がるので、両方発動させるとCPUが良くやる立ち中→立ち強→トランプのコンボで相手を画面端に固めてラッシュできます。

     5.しおり編
 栞はコンボ系、ただし格ゲー用語では無くカードゲーム用語のコンボ系です(えぇー。
通常攻撃も必殺技も単品で使っていたら激弱ですが、ちゃんと使えれば十分最強クラスを狙えるでしょう。
ちなみ病気系のネタはありきたりなのでボツってます。
 通常攻撃はダメージは真琴と同じくらい低く、あまつさえ舞と同じくらいコンボ補正がきついですが、代わりに性能自体は良くなっています。
立ち弱は連打が効き相殺に役立ちます。
中攻撃はすべて攻撃時に後ろを入力することで相手を引き寄せることができます。
ちなみに、これは中攻撃を出した後でも、相手に攻撃が当たる前に後ろを押せば大丈夫。
立ち強はガードポイント付きで対空に向き、後ろ入力で前進せずに出すこともできます。
ジャンプ強はこれもガードポイント付きで空対空戦の要、前入力でちょっとジャンプして出すこともでき、地上付近でやれば中段攻撃を気取ることもできます。
 必殺技はどれも重要です。
まずは主砲となるスケッチです。
これは入力後一定時間弱は目の前、中は相手の場所、強なら相手をホーミングするカーソルが現れ、カーソルの中に相手をとらえている間は絵を描くことができ、絵が完成したら大ダメージを与えられます。
このダメージは一撃で体力の約半分を奪うので、うまくいけば2発で勝負を決められます。
ただしここでネックになるのが回復系のシステムで、スケッチばかり狙っていると相手はダメージをほとんど回復してしまいます。
なので十分に状況を整えた上で瞬殺を狙うのが栞の基本戦術となります。
で、そうした状況を整えるために他の必殺技などがあるのです。
石雪玉は牽制用で、そのままでは大して強くないのですが、相手の攻撃と相殺を起こすと中から石が出て攻撃力などが大幅に増えます。
中なら3つ投げられるので、これを投げてからスケッチすれば、スケッチを失敗しても高い確率でロマンキャンセルで止められます。
超必は相手の動きをかなり制限できますが、むしろゲージは他の技に使うべきでしょう。
カラーズトラップは相手の動きを止める技で、元ネタはマンガのワンピースです。
これに当たったり踏んだりした相手は一定時間動きを止められます。
超必なら相手を吸い込み、長い時間硬直させられます。
なお、超必以外ではこれの後にスケッチをしても絶対に間に合いません。
また、硬直中のキャラはガードなどは無効ですが、スーパーアーマや無敵は有効です、なれると無敵時間のある技で自分から飛び込んだりして無効化することもできます。
びっく雪だるまは巨大な雪だるまを落として突進させます。
発動時に攻撃ボタンを押しっぱなしでタメ可、最初の降ってくるときは一撃で相手を気絶させられます。
あと、二人同時に雪だるまを出すと凄い光景が見られます(ぇー。
 あばれは赤でスケッチの威力強化、青でスケッチの高速度です。
青発動時はスケッチが1.5倍速と超強力ですが、その代わり極端に持続時間が短くなっています。
 栞は2ゲージ+青発動で必殺が狙えます、お前はもう死んでいるー!  

     6.かの編
 佳乃は魔法使いにしようかとか色々と悩んだのですが、魔法使いのネタは佐祐理さんで使いたかったので却下!
でどうしようかと思い佳乃のワザと言ったら何だろかと訊いて回ったところ、みんな口をそろえて「シャイニングフィンガー!」とか言いやがるので、そんな感じになりました(ぇー。
と言うことで佳乃はパワー系です。
で、技の多くはシロもとい、ポテトの技で、それを使えばかなりトリッキーな攻撃とか出来るんじゃないかと思えたりするかも知れませんが、あれらは全部ノイズです(えぇー。
実際のところ佳乃はシャイニングナックル一本で十分、ていうか十分なように作ったのでそうやって戦うのがオススメです。
シャイニングまんせー!
 さて通常技とかどうかというと、かなり大雑把なモノがそろっています。どれも攻撃力重視でスキが大きい感じで、なかなか豪快なバトルが楽しめます(ぇー。
あとポイントはジャンプ中で当たるとこっちが軽く浮くので、そこから空中シャイニングに繋げます。
 と言うことで必殺技ー。
なにはなくともシャイニングです。
モノとしてはつかみ技で、ガード不能の最初の一撃が当たれば後はつかんで爆発の追加ダメージです。
空中・地上を問わずに使うことができますが、それぞれ性質が違います。
まずは地上の場合。
弱の場合その場で動かず、中・超必は突進して相手を掴みます。
また弱と超必はスーパーアーマが普通に付きますが、中は1ヒット分しか付きません。
つぎ空中ー。
スーパーアーマの質は地上と同じで、あとは軌道が違うだけです。
弱は普通に使っていけますが、中は実質的にコンボ専用になっています。
ジャンプ中から弱・中シャイニングで相手をつかみみ続け、最後に超必で締めるのが佳乃の基本コンボとなります。
なれれば10回くらい掴めます。
ただコンボ補正の関係で、相当数つかんでもダメージはあまり変わりません。
ただゲージ稼ぎと見た目でつかみまくるべきですがー。
あと他はポテト系の技で、ポテトを寄せたり寄せられたり、回したり踊らせたり爆破したり、ルパンジャンプさせたりします(ぇー。
ポテトダンシングは相手の体力を徐々に奪えます。
至近距離に相手がいれば超必ゲージも吸い取れます。
ポテトマッシャーは相打ち覚悟の自爆ワザと見せかけて、起爆スイッチがジャンプ台で逃げられたり逃げられなかったりします(ぇー。
あと自分で相殺して大幅にダメージアップもできます(えぇー。
あと3ゲージは、本気で作り直そうと思ってるのでノーコメントです(えぇぇー。
 あばれは赤がスーパーアーマ時防御力大幅アップ、青は全攻撃にスーパーアーマ付与と、相乗効果は折り紙付き!
両方発動させたらひたすら殴って殴って殴るべし!

     7.その他のひとたち
 あとまだ作ってない人たちのネタ予想です。
予想ってなにさー。
まず、美凪はお米券とシャボン玉で遠距離系、佐祐理さんは魔法使い(ドロマーカラー)、香里ははじめの一歩、美汐はあえて近接格闘系、みちるはムエタイ、聖はメスなげたり、晴子は草薙静馬(リ)、秋子さんはザワールドとかベガ様のワザ使ったりとかで、あと北川君はスナイパーだからカンダダ、もといガンカタとか格好いいかなとか今一瞬思っただけ(ぇー。


4.しめ
 というわけで長々とお付き合いいただきありがとうございました(ぺこり)、これにて「えあかのふぁいたーとらのまき」終了です。
まぁここまでいろいろと書いてきましたが、百聞は一見に如かずということで、実際にやってみるのが一番なんじゃないっかなーとか最後の最後で致命的なこと思ってみたり。
まぁ調布祭中はずっと展示してるでしょうからちょっとさわってみて頂けたらありがたいです。
それではホントにこれにてオシマイです。ありがとうございました〜!
また来年ー!(えぇー